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Marketing
de combat
le site officiel
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©
Marketing de Combat 2009 . Tous
droits réservés / Marketing de combat est une marque
déposée.
Contact
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"Une science bien traitée
n'est qu'une langue bien faite."
Condillac (Traité
des Systèmes)
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Glossaire
Les
mots-clés du Marketing de combat
COMMUNICATION
Analyse
motifonctionnelle - Attention (valeur
d') - Attribution
(taux d'-) - Leader
d'opinion
- Mémorisation - Mobilité
(d'une offre) - Perception
- Persuasion
-
MARKETING
Ages
du marketing - Bataille
marketing - Cartes marketing d'état-major
- Cible - Clientèle
- Concurrents - Décision
marketing - Développement
(acteurs du) - Fonctions d'une
offre - Flancs d'une image d'offre
- Go-ban marketing - Jeu
de simulation marketing - Manoeuvre
marketing - Marketing de Combat
- Marketing-management -
Marketing de position - Marketing
prévisionnel - Marché
- Marque - Mobilité
(d'une offre) - Modèle
- Objectif
marketing -
Offre -
Opération
marketing -
Positionnement
- Préférences
- Renseignement
- Terrain psychologique - Théâtre
d'opérations- Typologie
PSYCHOLOGIE
Attribut
- Behaviorisme
- Confiance - Coûts
- Crédibilité - Critères
- Démobilisation - Distraction
- Démiurge intime - Dysfonction
- Emotion - Gestion
de la réalité - Habitudes
- Héros Intime - Homo
habilis - Implication - Intérêt
- Jugement d'utilité -
Manipulation - Modèle
- Motifonctionnelle (psychologie)
- Motivations - Perception
- Persuasion
- Plaisir
- Préférences
- Projectif
(élan-) - Projet
- Satisfait
(être-) - Séduire -
Star
Intime -
Terrain psychologique - Théâtre
d'opérations- Typologie
STRATEGIE
Bataille
marketing - Cartes
marketing d'état-major -
Flancs d'une image d'offre - Frappe
- Friction (effet de-)
- Front - Guerre économique
- Kriegspiel
- Liberté (parts ou degrés
de-) - Manoeuvre marketing -
Négociation
- Renseignement
- Stratégie
-
Tactique - Terrain
psychologique - Wargame
A
B C D E
F G H I
J K L M
N O P R
S T W
A
Haut
page
Ages
du marketing
:
voir
Historique
Analyse
motifonctionnelle
L'Analyse
motifonctionnelle est le décryptage des verbatims obtenus
par la phase qualitative du protocole d'études MarketForces.
Elle utilise la psychologie
motifonctionnelle pour identifier les facteurs de préférences
: les critères et les motivations qui les sous-tendent.
L'Analyse
motifonctionnelle s'appuie sur 9 principes fondamentaux :
1.
ACTIONS. Toutes nos actions ont leur origine dans une dialectique
constante entre nos intentions (nos ambitions, nos projets,
nos rèves) et notre conscience de la réalité
(de notre environnement, de nous-mêmes "ici et
maintenant"
2.
PREFERENCES. Les vraies causes des préférences
d'un client sont ses projets -immédiats et/ou différés.
C'est pour les réaliser qu'il se procure des biens
ou des services.
3.
INTENTIONS.
Toutes les préférences d'une personne convergent
vers 4 intentions fondamentales : son "Héros Intime",
sa "Star Intime", son "Démiurge Intime" et sa recherche
des Emotions.
4.
IMAGES.Les
préférences dans l'acquisition et l'utilisation
des biens et/ou des services par un client sont également
fonction de ses connaissances, de sa perception des offres
en compétition et de leurs coûts.
5.
COÛTS. Toute
action humaine a un ou plusieurs coûts. Le coût
est une allocation (souvent irréversible) de ressource.
Pour une personne, la valeur d'une offre est inversement proportionnelle
à ses coûts.
6.
IMPLICATION. Limplication
dune personne vis à vis dun type doffre
est le produit de l'importance de ses projets et de
la capacité ou de la probabilité quelle
accorde à ce type doffre de les réaliser.
L'implication est mesurable.
7.
CRITERES DE PREFERENCES.
Les
critères de préférences ont des importances
variables suivant les typologies de clients. Limportance
attribuée à un critère est proportionnelle
à limportance du projet auquel il est lié
et à sa pertinence supposée dans lévaluation
de la capacité ou de la probabilté dune
offre à réaliser ce projet.
8.
POSITIONNEMENT. Une personne se procure prioritairement
les biens ou les services qu'elle juge comme étant
les plus aptes à réaliser ses projets aux moindres
coûts.
Chaque offre -bien et/ou service- connue ou perçue,
obtient donc à ses yeux un positionnement relatif
par rapport aux projets qui structurent son univers de préférences
et par rapport aux autres offres.
9.
VALEUR D'UNE OFFRE.
La valeur d'une offre pour une personne est déterminée
par son implication,
l'importance accordée à ses critères
de préférences et l'attribution à l'offre
des caractéristiques correspondantes.. Cette valeur
est mesurable.
Haut
page

Attention
(valeur d')
Perception active résultant d'un
jugement sur la possibilité ou non, de réaliser,
grâce à la forme ou au contenu d'un message,
un ou plusieurs projets du moment.
Une valeur d'attention répétée favorise
d'abord l'audience, ensuite l'apprentissage.
La
mesure de la valeur d'attention d'un message ou d'une visite
commerciale est obtenue par un recall test
pratiqué dans les 2 ou 3 jours suivant le contact.
La
valeur d'attention est liée à l'intérêt
porté à la forme et/ou au contenu du message
: elle ne renseigne pas sur sa persuasivité.
Attribut
Signe ostentatoire ou discret d'une
qualité, d'une performance ou d'une caractéristique
d'une offre qui permet de porter un jugement.
Attribution
(taux d'-)
Pourcentage d'individus qui,
dans une population donnée, attribue telle qualité,
performance ou caractéristique à une offre marquée.
Audience
(taux d'-)
Pourcentage d'individus devant
lesquels l'offre est susceptible d'être exposée.
Il mesure l'efficacité prévue ou effective d'un
ou plusieurs vecteurs de communication.
B
Haut
page
Bataille
marketing
Combat
livré entre deux ou plusieurs offres marquées
sur un théâtre psychologique d'opérations
déterminé.
Contrairement aux batailles militaires, les batailles
marketing portent rarement les noms des "lieux" où
elles se produisent !
Bataille
marketing (champ de-)
"Lieu",
situé dans l'esprit des clientèles, où
se produit la confrontation des images d'offres marquées.
Ce champ d'opinion est déterminé par référence
aux projets et aux critères de préférences
de la clientèle concernée.

Behaviorisme
Etude du comportement humain basée sur le
principe de causalité. Pour cette école de psychologie,
nos actions ne sont que des réactions à des
stimuli internes ou externes.
C
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page
Cartes
marketing d'état-major
Représentations
conventionnelles sur un plan de l'univers psychologique de
préférences d'un type de clientèle déterminé
et des positions et territoires occupés par les images
des offres marquées.
Elles permettent la représentation des manoeuvres
effectuées, pendant une période donnée,
par les différents adversaires.
Cible
Terme abusivement employé par le
marketing-management pour désigner les consommateurs
potentiels que l'on désire "toucher".
En Marketing de Combat, les cibles sont constituées
par les images des offres adverses. Elles sont nommées
"offres-cibles".
Clientèle
Historiquement,
la clientèle désignait à Rome les plébéiens
qui se plaçaient sous la protection d'un patricien.
Par extension, le terme désigne aujourd'hui les
partisans, les adeptes. C'est en ce sens que nous pouvons
parler de la clientèle d'un parti politique ou de celle
d'une église.
Depuis le début du XIXe siècle, la clientèle
est aussi un groupe de personnes qui achètent des produits
ou des services.
Ce double sens - croyance et commerce - en font un des
termes clefs du Marketing de Combat pour lequel il désigne
non seulement les personnes susceptibles d'acheter mais aussi
celles qui peuvent utiliser, demander, prescrire, conseiller
ou agréer une offre marquée.
Il remplace les termes trop restrictifs de "consommateurs"
ou d'"acheteurs" et celui, erroné, de "cible".
Clientèle
convoitée
Partie de la clientèle dont nous envisageons
la conquête.
Remplace le terme "ciblée" utilisé par
le marketing de gestion.
La clientèle convoitée l'est toujours
au détriment d'un ou plusieurs adversaires. Soit parce
qu'elle leur "appartient" déjà ; soit parce
qu'eux-mêmes la désirent.
Concurrents
Acteurs du développement des entreprises
adverses contre lesquelles nous luttons pour conquérir,
à leur détriment, des points de préférences
auprès des clientèles, des prescripteurs, des
leaders d'opinion, des journalistes, etc.
Confiance
(faire-)
Interfinalité tournée vers
la gestion de la réalité qui vise à alléger
les dépenses en efforts intellectuels et en temps passé
au détriment d'autres ressources telles que l'argent
et l'indépendance.
Confiance
(avoir-)
Composante de l'interfinalité "faire confiance".
C'est une appréciation qui s'appuie essentiellement
sur les ressemblances avec soi.
Haut
page

Coûts
Allocations de ressource.
Il existe cinq coûts fondamentaux :.
-
La dépense financière (irréversible)
-
L'effort (physique ou intellectuel)
-
La consommation d'espace
- La
concession d'indépendance
- La
consommation de temps (irréversible)
- Coûts
d'utilisation
Allocations irréversibles de ressources nécessaires
à l'utilisation d'une offre.
- Coûts
d'acquisition
Allocations de ressources nécessaires à
l'acquisition d'une offre.
Crédibilité
(degré de-)
Niveau de croyance attribué aux qualités,
aux caractéristiques ou aux performances d'une offre
marquée.
Critères
de préférences
Eléments de jugements intermédiaires
entre les projets et les moyens de les satisfaire.
Critères
de préférences (grille des)
Classification hiérarchique des
critères de préférences d'un individu
en fonction :
- de la capacité quil leur accorde
à évaluer lutilité des produits
ou services qu'il pense devoir utiliser pour réaliser
certains de ses projets
- de
son implication pour les projets concernés
D
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page
- Décision
marketing
Parti pris -intuitif ou raisonné-
du responsable du marketing.
La manoeuvre et la stratégie marketing ne peuvent
être la simple conséquence logique d'un processus
de raisonnement. Chacune résulte d'une décision
en faveur de l'un des termes d'une alternative obtenue par
simulation.
Démiurge
intime
L'une des 4 finalités ultimes
de la conscience du moi.
Le Démiurge intime recherche les moyens d'action
sans lesquels aucun rêve n'est réalisable.
Finalité du Pouvoir, il cherche à contrôler
le monde réel -plus exactement la conscience que
nous en avons- en dominant les objets, les personnes, les
évènements, etc. Cette maîtrise peut
être "réelle" ou imaginaire. Elle
est plus ou moins coûteuse (cf "Gestion
de la réalité" et "Coûts
fondamentaux")
- Démobilisation
Phénomène individuel
et collectif qui succède souvent au succès (manque
de projets), ou qui résulte d'une perception trop coûteuse
de la réalité (hypertrophie des coûts).
- Développement
(acteurs du)
Ensemble des collaborateurs d'une
entreprise qui jouent un rôle dans l'accroissement de
ses parts de préférences et de ses parts de
marché.
Le Marketing de Combat crée un langage commun
entre tous les acteurs du développement d'une entreprise.
- Distraction
Suppression momentanée de
la perception des coûts.
- Dysfonction
Contrariété. Les propositions
contenues dans l'offre sont perçues comme susceptibles
de contrarier la réalisation d'un projet.
E
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page
- Emotion
Action
"magique" qui modifie non le réel mais la conscience
du réel. La recherche des émotions est aussi
l'une des 4 grandes finalités du comportement humain.
F
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page

- Fonctions
d'une offre
Utilités d'une offre.
Il existe deux fonctions d'une offre :
. Fonction d'utilisation
Regroupe "ce à quoi faire" sert l'utilisation
d'une offre.
. Fonction d'acquisition
Regroupe "ce à quoi faire" servent les conditions
d'acquisition d'une offre.
- Flancs
d'une image d'offre.
Appellation conventionnelle d'origine militaire
qui indique la dilution d'une image d'offre lorsqu'on fait
effectuer un déplacement à son positionnement.
Plus la distance psychologique entre la position initiale
de l'image d'offre et sa position finale est importante, plus
les flancs sont étendus et... exposés.
- Frappe
- Consiste
à augmenter brutalement la puissance globale de l'offre
soit en diminuant un ou plusieurs des cinq coûts, soit
en adjoignant une offre artificielle à l'offre positionnée.
- Consiste
à remplacer l'offre positionnée par une seconde
beaucoup plus puissante, à laquelle la première
aura préparé le terrain.
-
Friction
(effet de-)
Prise en compte dans un combat du principe d'entropie
: plus le temps passe, plus le "désordre" augmente.
Front
Ligne conventionnelle séparant les positions
psychologiques occupées par deux groupes de belligérants
formant des coalitions objectives.
G
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- Guerre
économique
Conflit organisé entre des
entreprises qui aboutit inéluctablement à la
disparition de certaines d'entre elles.
La guerre pour l'accroissement des parts de marché
est une double guerre psychologique : elle se déroule
à la fois dans la tête des concurrents et dans
celle des clients.
C'est un affrontement dans lequel les belligérants
se disputent la préférence des clientèles
par une confrontation des images de leurs offres (produits
et services).
- Gestion
de la réalité
Finalité ultime de la conscience
de la réalité liée au pouvoir.
Pour tout être vivant, la réalité,
c'est d'abord un ensemble de dépenses. Pour l'Homme,
elles sont "le prix à payer" pour modifier la réalité,
condition sine qua non de son pouvoir sur le monde.
Pour réaliser nos projets, la "gestion de la
réalité" génére des actions spécifiques
:
- "Se donner les moyens de"
- "Faire faire"
- "Se distraire"
- "Faire confiance"
- "Prendre des habitudes".(voir aussi: Démiurge
intime)
- Go-ban
marketing
Représentation graphique
de l'univers psychologique de préférences d'un
type de clientèle déterminé. Le go-ban
marketing est structurées par deux ou trois axes qui
représentent des groupes de critères discriminants
utilisés par les clients pour établir leurs
préférences.
Cette visualisation du "terrain" est quadrillée
comme un échiquier de jeu de go. Le go-ban sert de
support à la représentation des positions et
des territoires des offres marquée en conflit. L'ensemble
constitue la carte marketing d'état-major.
- Go-ban
marketing (détenir le-)
Détenir le go-ban marketing
consiste à avoir un positionnement aux extrêmes
dans chaque "coin" de l'univers de préférences.
H
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page
- Habitudes
(prendre des-)
Consiste à supprimer
les dépenses en réflexion, diminuer le temps
passé et alléger le temps psychologique.
- Héros
Intime
Finalité ultime de
la conscience du moi.
Chacun d'entre nous a dans l'esprit une image idéale
de soi vers lequel il tend : son Héros Intime.
Le Héros Intime est structuré à
partir des trois consciences du moi : le Parent, l'Enfant,
l'Adulte.
Le Parent est l'aspect protecteur et normatif de la
conscience du moi.
L'Enfant est l'aspect créatif, rebelle et spontané
de la conscience du moi.
L'Adulte est la conscience du moi qui est en contact
avec la réalité "ici et maintenant".
Le Héros Intime se construit par imitation ou
apprentissage.
-
Homo
habilis
Premier hominien qui apparaît en
Afrique il y a 2,5 millions d'années. Il succède
aux Australopithèques.
Homo habilis est le premier être au monde à concevoir,
façonner et conserver des outils : les "galets aménagés
". Il construit également les premiers habitats : tentes
de peau ou huttes (1 800 000 ans). Il manifeste ainsi une
capacité projective inégalée qui en fait
notre ancêtre direct.
Il sera suivi par homo erectus qui apparaît vers 1,8
millions d'années. C'est lui qui sortira d'Afrique,
inventera le feu (500 000 ans) et se livrera aux premières
pratiques mortuaires.
Il semble qu'avec homo erectus, l'élan projectif ait
franchit une nouvelle étape : la capacité à
générer des projets post mortem.
L'homme de Néanderthal (vers 100 000 ans) enterrera
ses morts avec les objets destinés à les accompagner
dans l'au-delà.
Mais avec l'homme moderne (Homo sapiens sapiens vers 40 000
ans), apparaîtra peu à peu d'autres moyens d'éternité
: l'art puis l'écriture, la photo, la reproduction
du son et le cinéma.
I
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page
- Implication
L'implication est un double jugement
porté à la fois sur l'importance du projet et
sur une certaine capacité et probabilité d'efficience
du moyen de le réaliser.
L'implication crée le degré d'intérêt.
C'est un jugement individuel qui varie suivant les ambitions
de chacun et ses préjugés sur l'efficience d'un
type d'offre dans la réalisation de ses projets. Limplication
dune personne vis à vis dun type doffre
est le produit de l'importance de ses projets par la capacité
ou la probabilité quelle accorde à
ce type doffre de les réaliser.
-
Intérêt
(degré d')
Evaluation qui utilise les attributs
manifestés par le produit ou le service. Toute perception
est perception d'un intérêt.
J
Haut
page
K
Haut
page
- Kriegspiel
A l'origine, mot allemand qui signifie "jeu de guerre".
Le kriegspiel a été inventé par
deux Prussiens, les Reisswitz, père et fils, à
la fin du XVIIIe siècle. Adopté en 1824 par
l'armée prussienne, ce jeu est utilisé comme
instrument de formation à la tactique et à la
prise de décision.
En France, l'Ecole de Guerre l'adopte à la fin du XIXe
siècle.
Le kriegspiel a été particulièrement
utilisé par les états-majors allemands pour
leur plan d'invasion de 1914 (plan Schlieffen), puis pour
préparer la grande tactique de 1940.
Avec l'arrivée de la cybernétique et le développement
de la "théorie des jeux", le kriegspiel a
eu sa traversée du désert dans les années
60-70. Mais devant l'échec (notamment au Vietnam) de
ces approche "mécaniste" des conflits, il
a été remis à l'honneur : il est aujourd'hui
pratiqué couramment dans toutes les armées des
pays développés.
Depuis les années 70, sous linfluence du Pentagone,
le terme allemand tend à être remplacé
par celui de wargame.
Le Kriegspiel ou wargame est une simulation opérationnelle
des affrontements. Il se pratique obligatoirement avec des
cartes.
A l'heure actuelle, les praticiens du Marketing de Combat
utilisent le wargame marketing assisté par ordinateur
pour la formation, l'entraînement et la prise de décision
(MarketCombat).
- L
Haut
page

- Leader
d'opinion
Personne qui exerce une influence
sur le groupe dont il fait partie. Il est conforme, avide
d'information et spécialisé.
- Liberté
(parts ou degrés de-)
Concept inspiré du jeu
de go (ou wei-ch'i) qui désigne l'étendue
des possibilités dans les manières de combattre
ou dans l'emploi des armes.
M
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page
- Manipulation
Projet intermédiaire destiné à
assurer la gestion de la réalité et relevant
du Démiurge Intime.
La manipulation la plus fréquente et la plus
efficace procède par la fourniture de dons qui cherchent
à faire du bénéficiaire l'obligé
du donateur. Ces dons sont une offrande de dépenses.
- Manoeuvre
marketing
Dans le langage militaire, la manoeuvre est un
mouvement effectué par un corps de bataille sur un
théâtre d'opérations.
La manoeuvre marketing est aussi un mouvement : c'est
le déplacement psychologique effectué par
l'image d'une offre marquée d'un positionnement vers
un autre (cf pro-mouvoir ).
- Manoeuvres
de mode direct :
. L'Attaque frontale est un affrontement
direct entre l'image de votre offre et l'image d'offre
adverse. C'est une manoeuvre du fort au faible.
. La Percée est une manoeuvre directe
du faible au fort. Elle frappe au coeur de l'offre adverse,
là où l'adversaire se croit invulnérable.
.Le Débarquement vise la conquête
d'un territoire éloigné du positionnement
de l'image de votre offre principale.
-
Manoeuvres de mode indirect :
. L'Infiltration consiste à
pénétrer le réseau de relation
et d'influence qui structure la circulation de l'information
dans la clientèle de l'offre-cible.
. L'Enveloppement est une offensive indirecte
du fort au fort. Elle consiste soit à déborder
les offres adverses, soit à attaquer leurs flancs,
soit à les contourner.
-
Manoeuvres de harcèlement
. La Guérilla vise à
rompre les relations psychologiques que l'adversaire
essaie de créer ou de maintenir entre son offre
de base (ou sa marque-parapluie) et des offres de combat
nouvelles ou secondaires.
. L'Implantation marketing est une manoeuvre
de harcèlement menée en territoire adverse
grâce à des offres de combat hsien
shou.
- Marketing
(faire du -)
C'est construire et diffuser, d'après les critères de choix
d'une typologie de clientèle, une image d'offre marquée susceptible
de l'intéresser puis de la satisfaire tout en faisant du profit.
Haut
page

Marketing
de combat®
Le
Marketing de combat®
est le marketing de la préférence. C'est l'art
:
-
de
concevoir et de promouvoir des produits et/ou des services
profitables pour l'entreprise, qu'une part définie
de la clientèle convoitée va préférer
aux produits et/ou aux services concurrents,
-
tout en gênant ses adversaires dans l'utilisation de
leurs moyens ou dans leur manière de combattre afin
de réduire le coût des forces à engager.
Le Marketing de combat®
est une manière originale de penser l'action marketing, transmise
par la formation, acquise par l'entraînement et servie par
des concepts, méthodes et technologies spécifiques.
Le
pratiquer, c'est engager des opérations pour protéger et accroître
la part de préférences de ses offres marquées au détriment
d'adversaires clairement identifiés, tout en en modifiant
à son avantage le rapport des forces utilisées.
Créé
en 1979 par Yves H. Philoleau, le Marketing de combat®,
s'appuie sur 7 "piliers" fondamentaux.
Pour ses praticiens, par rapport au marketing-management,
les concepts, méthodes et technologies du Marketing
de combat® constituent
un progrès pour la compréhension et la pratique
du marketing et de la communication.
Marketing
de combat®
est une marque déposée.
Marketing
de position
Le Marketing de position cherche à éviter le combat entre
les offres en maintenant un "positionnement" qui doit conserver
une clientèle spécifique. C'est une situation défensive très
difficile à tenir :
.
lorsque le marché est soumis aux volontés de développement
de multiples petites marques. Dans ce cas, en effet, la
segmentation du marché par clientèles spécifiques et/ou
par positionnements est illusoire ; . lorsque, le marché
est aux mains de quelques grandes marques et que l'une d'elles
décide d'attaquer ses concurrents en pratiquant un Marketing
de Combat.
Cette
situation est la règle dans les "marchés finis" puisque le
développement des ventes ne peut se faire qu'au détriment
des concurrents.
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Marketing-management
"Le marketing-management est l'analyse, la planification,
la mise en oeuvre et le contrôle de programmes conçus pour
créer, développer et maintenir un courant d'échange mutuel
satisfaisant avec les marchés visés, dans le but d'atteindre
les objectifs d'une organisation." (Kotler-Dubois, Marketing
management 5e éd.)
Marketing-mix
Répartition
budgétaire allouée aux différents moyens marketing (prix-
produit- distribution- publicité) en fonction de critères
plus ou moins empiriques : budget global, type de produit
et phase de vie du produit.
Pour
les praticiens du marketing-management, le marketing-mix tient
lieu tout à la fois d'offre, de manoeuvre et de stratégie
!
Marketing
prévisionnel
Le marketing prévisionnel est une démarche marketing
utilisant la modélisation des Univers de préférences
des clientèles afin d'effectuer des simulations d'opérations
marketing/ communication (positionnements, lancements,..).
Le marketing prévisionnel permet de prédire
les potentiels de marché d'un produit ou service et
d'anticiper sur les effets des campagnes marketing/ communication.
Le
marketing prévisionnel se distingue du marketing prédictif.
-
Le marketing
prédictif
est basé sur des historiques de données quantitatives
(analyse prédictive) issus des campagnes marketing/
communication passées.
-
Le marketing prévisionnel utilise des données
qualitatives quantifiées (les facteurs
de préférences) provenant d'une étude
évaluant "ce que les clients ont dans la
tête" (analyse
motifonctionnelle). Il introduit également dans
la réflexion et les décisions "ce
que les concurrents ont dans la tête" grâce
aux simulations et aux marketing
wargames assistés par ordinateurs.
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Marché
Concept-culte du marketing-management. En économie,
il désigne le "lieu théorique de rencontre de
l'offre et de la demande". Dans la pratique marketing, il
désigne essentiellement un volume de produits ou un
volume daffaires (cf la notion de part de marché).
On peut comparer cette notion à la superficie dun
territoire.
Son
utilité dans la réflexion et la conduite des
opérations marketing est marginale ; on lui préférera
le concept dunivers de préférences qui
décrit la géographie des lieux
où se déroule laffrontement des offres
marketing : lesprit des clientèles.
Marché
d'accession
La dynamique d'accession caractérise les
marchés en expansion dans lesquels les clientèles
acquièrent pour la première fois un type de
produit, de bien d'équipement ou de service. C'est
l'entrée dans "la société de consommation".
Dans cette dynamique, pour développer ses ventes,
il est possible de compter sur le développement de
la demande.
Marché
de consommation (ou de renouvellement)
La dynamique de consommation ou de renouvellement
caractérise les marchés stagnants ou à
progression faible dans lesquels les clientèles ont
pris un rythme de consommation et ne font que renouveler
leurs biens d'équipement ou les services qu'ils utilisent.
Dans cette dynamique, pour développer ses ventes,
il faut obligatoirement développer sa part de marché,
c'est-à-dire prendre des clients aux concurrents
présents et interdire l'entrée à de
nouveaux adversaires.
Marque
La marque est un média de communication "interne"
à l'offre. C'est un signe
de reconnaissance, un indice de qualité, de caractéristique
ou de performance.
La marque est parfois l'objet même du désir
: dans ce cas, elle constitue l'essentiel de l'offre convoitée
(offre-marque).
Sauf dans le cas exceptionnel des "offres-marques" (Coca-Cola,
Velcro, Frigidaire, Barco, Walkman, Scrabble, etc.),
la marque n'est pas un nom propre, mais un "adjectif propre".
Pour
certain théoriciens du marketing et de la publicité,
les marques ont remplacées les Idées chères
à Platon. Possédant leur univers ou leurs "valeurs"
spécifiques, elles seraient déconnectables des
produits ou services auxquels elles s'appliquent habituellement.
La réalité est beaucoup plus complexe et dépend
de la signification de la marque pour ses utilisateurs.
Absente
de nos rèves (et donc de notre inconscient...),
la marque-adjectif est a-émotionnelle contrairement
aux produits et aux services. Mais elle peut constituer une
promesse d'émotion.
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page

Marque
(image de-)
L'idée que les gens se font de l'utilité
d'une marque.
Mémorisation
La "mise en mémoire" d'un message est obtenue
par l'intensité de l'intérêt qu'il présente
(soit par son contenu, soit par sa forme) et par sa répétition.
De
nombreuses expériences ont montré que cette
mémorisation est indépendante de la capacité
du message à persuader son destinataire. Sauf exception
(argument d'autorité).*
En
fait, dans le cas où une relation de cause à
effet a été constaté, la persuasivité
d'un message serait plutôt inversement proportionnelle
à sa mémorisation. Pascal l'avait déjà
constaté : "Nous ne sommes convaincus que
par les raisons que nous nous donnons à nous-mêmes".
C'est pourquoi, lorsque le message nous a persuadé,
nous oublions la source de cette nouvelle opinion.
En
mesurant la mémorisation d'un message, les recall-tests
n'évaluent que sa valeur
d'attention. Seule une étude d'images avant-après
(MarketForces mind impact par ex.) permet de rendre
compte de la puissance persuasive d'une campagne de communication.
*
cf Jean-Noël Kapferer "Les chemins
de la persuasion" 1980.
Mobilité
(d'une offre)
Capacité de déplacements d'une image
d'offre dans un univers de préférences (cf
manoeuvre).
Modèle
Structure logique formalisée utilisée
pour rendre compte d'un ensemble de phénomènes
qui possèdent entre eux certaines relations.
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Motifonctionnelle
(psychologie)
De "motif", venant du latin motivus : "qui
met en mouvement".
Et de "fonctionnel" au sens "d'adapté
à sa finalité".
Créée au milieu des années 70 par
Yves H. Philoleau, cette psychologie de l'action prend ses
distances avec la psychologie clinique qui étudie essentiellement
les blocages de l'action ou les actes manqués.
La psychologie motifonctionnelle démontre que l'action
est, pour une personne, le résultat de l'opposition
entre sa perception de la réalité et ses projets.
Cette opposition est dialectique.
L'Haltère
Motifonctionnelle.
Pour une psychologie de l'action.
(Et pour en finir avec la Pyramide de Maslow ?)
La
psychologie motifonctionnelle est basée sur 3 principes :
- 1.
Les vraies causes des préférences
d'une personne sont ses projets, Non ses besoins ou ses pulsions.
C'est pour les réaliser qu'elle se procure des biens ou des
services.
- 2.
Toutes les préférences d'une personne convergent vers
4 projets fondamentaux : le Héros
intime, la Star intime,
le Démiurge intime
et la recherche des Emotions.
- 3.
Une personne se procure prioritairement les biens ou les services
qu'elle juge comme étant les plus aptes à réaliser
ses projets aux moindres
coûts.
Chaque offre -bien et/ou service- connue ou perçue,
obtient donc dans son esprit une certaine position
(positionnement) par rapport à ses critères de préférences
et une certaine valeur liée à sa perception
(image).
La
psychologie motifonctionnelle a son origine dans la phénoménologie
(Husserl, Heidegger, Sartre, Merleau-Ponty).
Mais elle utilise également beaucoup d'autres sources
de réflexion.
Parmi
les sources utilisées :
•
les intuitions géniales de Pascal
ou de Montaigne, les réflexions de Gabriel de Tarde, les
apports décisifs de Freud. les recherches
de l’école marginaliste autrichienne (Menger, Von
Wieser, Böhm-Bawerk), les ouvrages de Gusdorf sur la mémoire,
de Chaïm Perelman sur l'argumentation, de Stanley Milgram
sur l'autorité,
•
les travaux d'Herbert Simon (prix Nobel
d'économie) et de Fishbein,
•
les nombreuses expériences effectuées
dans les universités américaines depuis les
années 60,
•
enfin, les réflexions pratiques de David
Ogilvy, Dale Carnegie, Eric
Berne, Chaïm Perelman, Jacques
Vergez, etc.
Pour
Yves H. Philoleau, son auteur, la psychologie motifonctionnelle,
n'a fait que "monter sur les épaules des géants
qui nous ont précédé"...
(Benjamin Franklin).
L'Analyse
motifonctionnelle des verbatims issus d'entretiens qualitatifs
est la base des études
sur les clientèles et les positionnements des offres
en conflit utilisées par les praticiens du Marketing
de combat. Elle est le fondement du système de simulation
assisté par ordinateur des wargames
Marketing de combat®.
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- Motivations
En marketing-management : pulsions
généralement inconscientes qui pousseraient
les clientèles à choisir des produits marqués.
Les études de motivation, créées
par Ernst Dichter, se sont inspirées essentiellement
de la psychanalyse jusqu'aux années 70. Aujourd'hui,
elles se réfèrent plutôt implicitement
à la psychologie comportementale, à la sociologie
et parfois, à la sémiologie.
- En
Marketing de combat®,
les motivations concernent "ce que les gens ont derrière
la tête" lorsqu'ils agissent. Et en particulier,
lorsqu'ils jugent un produit, un service, une marque etc.
Autrement dit, pour les praticiens du Marketing de combat,
les motivations sont les projets des personnes, véritables
causes finales de leurs comportements.
N
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Négociation
Transactions
entre les intérêts particuliers des personnes
et/ou des groupes de personnes qui, à l'intérieur
ou à l'extérieur de l'entreprise, participent
à son développement.
Il existe une différence fondamentale entre négociation
et stratégie : la négociation ne suppose pas
l'échec des projets de l'autre. Au contraire, elle
sait qu'elle devra trouver un compromis avec eux.
O
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Objectif
marketing
But précis fixé à
la mission marketing.
. Objectif de conquête
Recherche d'un gain territorial, d'une augmentation
de la part de préférences.
. Objectif de contrôle
Recherche d'un positionnement d'offre dont certains
attributs constituent une menace réelle pour les concurrents.
. Objectif stratégique
Recherche d'une conduite qui incite l'un ou l'autre
des belligérants à modifier sa manière
de se battre, bouleversant ainsi les règles tacites
du jeu conflictuel.
. Objectif tactique
Recherche de moyens qui permettent de gêner
l'adversaire dans l'utilisation de ses moyens d'action.
Offre
Véritable "corps de bataille"
de la manoeuvre marketing, elle est constituée autour
du produit, du service et/ou de la marque.
En marketing-management, c'est la demande qui crée
l'offre.
En Marketing de Combat, c'est la concurrence qui crée
l'offre. C'est-à-dire que nos adversaires nous "imposent"
ce moyen de les combattre.
Pour
être perceptible, une offre doit manifester ses performances,
qualités ou caractéristiques discriminantes
par des attributs compréhensibles et appréciés
par la clientèle convoitée.
La
pertinence d'une offre est évaluée en fonction
de:
. Son adaptation au terrain : l'univers de préférences
des clientèles
. Sa valeur (inférieure, égale ou supérieure
aux offres-cibles)
. Son auto-mobilité psychologique assurée
par la valeur persuasive de chacun de ses indices de qualité,
performance et/ou de caractéristique.
. Sa faculté à manipuler les "acteurs
du développement" adverses.
. Sa capacité à mobiliser les "acteurs
du développement" de l'entreprise.
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Offre
de combat
Offre spécialement constituée pour
affronter une ou plusieurs offres-cibles.
Offre-marché
Elle constitue la proposition minimum acceptable
par la typologie de clientèle convoitée. L'affrontement
concurrentiel fait progresser constamment l'offre-marché.
Offre-marque
Produit ou service qui ne sont désignés
que par leur marque.
Dans ce cas, la marque peut être assimilée
à un nom propre qui peut devenir un nom commun.
Coca-Cola et Caddie sont des offres-marques.
Offre
marquée
Produit ou service dont la marque est un indice
de qualité, de caratéristique et de performance
spécifique.
Dans ce cas, la marque est un adjectif propre.
Offre de préférences
Au-delà de l'offre-marché, elle
représente la partie discriminante du produit ou
du service pour la clientèle convoitée.
Le Marketing de Combat n'intervient qu'au niveau déterminant
de l'offre de préférences.
Offre
(concept d'-)
Idée générale que le responsable
marketing se fait de l'offre susceptible de lui assurer
la victoire.
Elle est constituée à partir de quatre
notions : la fonction d'utilisation de l'offre, la fonction
d'acquisition de l'offre, ses coûts d'utilisation
et ses coûts d'acquisition.
Offre
(image d'-)
Ensemble des idées qu'une personne ou un
groupe de personnes se fait d'une offre marquée.
L'image d'offre regroupe les indices de qualités,
de caractéristiques et de performances d'un produit,
d'un service et/ou d'une marque. Elle permet aux clientèles
d'identifier et d'évaluer une offre par rapport aux
images des offres concurrentes.
Opération
marketing
Combinaison d'offres et de vecteurs
marketing destinée à remplir une mission fixée
dans le cadre d'une manoeuvre marketing.
Une opération marketing doit rechercher une synergie
des moyens telle que l'effet de cette opération soit
supérieure à la somme des effets de chacun des
moyens pris isolément.
Opération
marketing (effets d'-)
Résultats obtenus sur les images des offres-cibles,
les opinions des clientèles et sur l'état
d'esprit des concurrents.
Les effets d'une opération marketing peuvent
être volontaires et recherchés ou n'être
que la conséquence indésirable de l'emploi
de certains moyens marketing. Ainsi, un "bombardement" promotionnel
trop intense peut bouleverser le terrain psychologique,
modifier l'univers psychologique de préférences
-effets généralement non recherchés.
P
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Perception
La perception résulte de
l'intérêt que représente le message ou
l'offre exposés. L'intérêt doit être
immédiat ou bien la proposition contenue dans l'offre
ne sera pas perçue.
Persuasion
Mode d'action du marketing qui consiste
à faire croire quelque chose à un certain type
d'interlocuteur à propos d'une offre.
ou convertir. Dans le premier cas, il s'agit d'une simple
progression psychologique ; dans le second, il s'agit de faire
adopter un point de vue opposé au point de vue de départ.
Persuasion
(modes de-)
Manières de persuader.
Il existe trois modes de persuader :
. Convaincre : action de vaincre le raisonnement -rationnel
ou irrationnel- de son interlocuteur à l'aide d'arguments
développés dans une argumentation et appuyés
par des preuves sensibles,
. Séduire : action de conduire son interlocuteur
à croire ce dont on veut le persuader par létablissement
de la relation souhaitée par lui.
. Inspirer confiance : action de communiquer des signaux
discrets de ressemblance qui confèrent, pour le type
d'interlocuteur que l'on veut persuader, du crédit
à nos propos.
Plaisir
Etat de la conscience du moi qui
éprouve soit des jouissances sensuelles soit des jouissances
émotionnelles.
Le plaisir sensuel est provoqué par la stimulation
agréable de nos sens.
Dans l'univers des produits et des services, le plaisir
émotionnel est provoqué principalement par le
rythme, l'exotisme, l'action, l'amour, le mystère et
l'empathie.
Positionnement
"Emplacement" occupé
par une image d'offre dans l'esprit d'une clientèle.
Un
positionnement est défini par des coordonnées
: les scores obtenus sur chaque axe-projet structurant l'univers
de préférences.

Positionnement de base
Emplacement occupé par une image d'offre
qui résiste à la durée et au caractère
acharné de la guerre économique. C'est une
base d'appui essentielle pour contre-attaquer.
Le positionnement de base peut constituer une base
de ressources et générer un "trésor
de guerre".
Positionnement
hsien shou
Terme emprunté
au jeu de go. Le positionnement hsien shou est
obtenu par une offre dont certains attributs constituent
une menace réelle pour les concurrents bien qu'ils
soient insuffisants pour lui assurer une part de préférences
significative.
Utilisée comme référence par
les clients, l'offre hsien shou est incontournable
pour les adversaires.
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Préférences
(dynamique des-)
Représentée sous forme
de flèches pour ne pas perdre de vue l'intentionalité
qui préside à toute action mentale, la dynamique
des Préférences comporte sept étapes
qui évoluent selon des périodicités très
différentes : Projets - Critères
de préférences - Identification des moyens
de réaliser ses projets - Jugements - Acquisition -
Utilisation - Evaluation de la satisfaction.
Préférences
(part de-)
Proportion de personnes qui
préfèrent a priori une offre aux offres concurrentes.
Quand
aucun phénomène ne s'interpose entre la préférence
du client et
l'acquisition du produit ou du service (distribution par ex.),
la part de préférences est équivalente
à la part de marché. C'est un fait démontré
dans l'industrie pharmaceutique avec les médicaments
non génériqués.
Quand la distribution joue un rôle dans la part
de marché, la comparaison part de marché-part
de préférences permet d'identifier les forces
ou les faiblesses du commercial ou du marketing.
Il peut être également interessant de redresser
les parts de préférences en tenant compte de
la distribution : dans ce cas, la différence entre
la part de préférences et la part de marché
permet de repérer par anticipation les opportunités
de gains ou les risques de perte de points de marché.
La connaissance de l'évolution de sa part de
préférences est le seul moyen de mesurer l'efficacité
d'une campagne marketing/communication.
Préférences
(points de-)
Unité de mesure des
préférences de la clientèle
Préférences
(rang de-)
Toute clientèle classe les offres qui lui
sont proposées en fonction d'une hiérarchie
de préférences : premier rang, deuxième
rang, troisième rang.
Le consommateur se décide d'abord pour l'offre
qu'il classe en premier dans la hiérarchie de ses
préférences.
Le distributeur lui, peut choisir jusqu'au troisième
voire quatrième rang de préférences.
La position en deuxième rang d'une offre adverse
dans l'esprit de la clientèle qui préfère
a priori notre offre, la désigne comme offre-cible.
Préférences (univers de-)
Espace mental structuré par les projets
et les critères
de préférences d'une clientèle.
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Principe
de finalité
Mode de pensée qui vise des objectifs à réaliser.
C'est l'univers des projets, des rêves, des ambitions. C'est
le générateur de l'action.
Principe
de causalité
Mode
de pensée qui identifie l'origine d'un phénomène. Il permet
de concevoir des objets ou des actions en fonction des effets
attendus. C'est l'univers des outils, de la technologie.
Principe
d'opposition
Mode de pensée qui confronte les idées ou les objets en vue
d'obtenir une situation supérieure à la situation de départ.
C'est le domaine privilégié du jeu et du combat.
Principe
d'osmose
Etat
d'esprit individuel ou collectif qui permet la perméabilité
aux renseignements externes et favorise la transmission interne
des informations.
Principe
de dynamique
Etat d'esprit individuel ou collectif qui se caractérise par
la flexibilité, la mobilité et la rapidité.
Projectif
(élan-)
Force pulsionnelle qui aboutit chez l'être humain à la conscience
finalisée de son existence. Elle trouve sans doute son origine
dans la sexualité, plus exactement dans la libido telle que
Freud l'a définie.
Somatique
et subconscient, l'élan projectif génère, modifie et entretient
les finalités ultimes. Sa affaiblissement engendre la dépression.
Projet
Intentionnalité qui préside à toute action, mentale ou comportementale,
à tout jugement.
R
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Renseignement
Connaissances de tous ordres (qualitatif
et quantitatif) sur l'univers de préférences,
les théâtres psychologiques d'opérations,
les images des offres-cibles, les concurrents, leurs manoeuvres
et leurs intentions tactiques et stratégiques, la conjoncture
économique, etc, indispensables aux décisions
stratégiques, tactiques et manoeuvrières d'un
chef d'entreprise.
S
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Satisfait
(être-)
Situation de recouvrement
obtenu par une offre dans l'esprit d'un client entre ses ambitions
et la réalisation de celles-ci.
Séduire
Se référer dans le style et le ton
des messages utilisés à la Star
Intime de son interlocuteur.
Star
Intime
Finalité ultime de la conscience de notre
moi social.
Elle est l'image idéale que nous
croyons devoir donner aux autres de nous-même.
Comme le Héros Intime, la Star Intime est polymorphe.
Dans l'Enfant, la conscience du moi public est en empathie
avec ses semblables.
Dans le Parent, elle est respectueuse de l'autorité.
Dans l'Adulte, elle se montre professionnelle, conciliatrice,
efficace.
La Star Intime se construit par imitation et apprentissage.
Stratégie
Comportement de combat conçu et mené
en vue de gêner son adversaire dans sa manière
de se battre.
Une stratégie est un style de combat
qui transgresse les manières de penser, les règles
ou les principes sur lesquels sappuie la manière
de se battre de son ou de ses adversaires.
Stratégique
(attitude -)
Manière de combattre ses concurrents. (Syn:
comportement, style).
Issue de certains traits de caractère propres
au dirigeant de l'entreprise ou/et d'une réflexion
plus ou moins méthodiquement menée.
Stratégique
Qualificatif appliqué à toute technique,
action ou manoeuvre qui permet de transgresser les manières
de penser, les règles ou les principes sur lesquels
sappuie la manière de se battre de son ou de
ses adversaires.. Ainsi une arme (le nucléaire), une
manoeuvre (guérilla) ou une technique (mise à
jour concurrentielle de logiciels, alignement brutal
du prix de certains médicaments sur les prix des génériques)
peuvent savérer stratégiques en modifiant
brutalement les règles du jeu.
Stratégiques
(attitudes - fondamentales)
Modèle regroupant les grands types de comportements
en situation de conflit. (Beaufre, 1964, Philoleau, 1979).
Il existe deux modes stratégiques : le mode direct
et le mode indirect.
Mode
direct :
Décrites surtout par Clausewitz, elles
cherchent à destabiliser le "centre de gravité"
sur lequel repose l'équilibre des forces engagées
par l'adversaire.
Mode
indirect :
Lawrence d'Arabie a été le premier
à envisager clairement l'existence d'attitudes stratégiques
de mode indirect.
Cette idée a été ensuite reprise
(et déformée) par Liddell Hart et surtout
développée par Beaufre.
Pour les théoriciens du Marketing de combat,
les stratégies de mode indirect cherchent à
destabiliser les règles du jeu tacitement respectées
par les belligérants (cf stratégies de
rupture de Jacques Vergès).
T
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Tactique
Technique
paradoxales utilisée pour gêner l'adversaire
dans l'utilisation efficace de ses moyens d'action.
Tactique
(grande-)
Concept développé
par le comte de Guibert dans son Essai général
de tactique (1772). La grande tactique est une combinaison
de manoeuvres construite comme un scénario mais qui
laisse une part à l'improvisation. Pour le Marketing
de combat, la grande tactique est une combinaison de manoeuvres
paradoxales effectuées sur un théâtre
dopération et destinée à rendre
inefficace les mouvements et ou les moyens daction
de ladversaire.
Terrain
psychologique
Lieu réel
de rencontre des images des offres et de la demande.
Selon Sun Tzi, il existe sept configurations de terrains
: le terrain ouvert, le terrain de soutien, le terrain difficile,
le terrain dont il faut se méfier, le terrain dangereux,
le terrain lointain, le terrain structuré (cf "Le
Marketing de combat" 1994, version PDF).
Territoire
Psychologique
"Espace" psychologique occupé
par une offre sur un théâtre d'opérations.
Il se mesure en points de préférences.
D'après Sun Tzi, le Marketing de combat
identifie cinq types de territoires en fonction de
la position et de la part de préférences de
l'offre marquée concurrente : le territoire de rencontre,
le territoire frontalier, le territoire opposé, le
territoire occupé, le territoire hégémonique
(cf "Le Marketing de combat"
1994, version PDF).
Théâtre
d'opérations
En Marketing de combat, "zone" psychologique
définie à partir de certains critères
de préférences sur lequel l'affrontement des
offres marquées se déroule.
Typologie
Ensemble des individus impliqués
au même degré par la réalisation d'un
ou plusieurs projets et qui accordent une importance similaire
à un ou plusieurs critères de préférences
d'une offre marquée.
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